Von Highscores, Übersetzungen und Frustration
Der zweite Sprint war für die Features-Gruppe ein besonders aufreibender. Die teils sehr verwirrenden (oder zumindest dem bislang nicht mit Android in Kontakt gekommenen Entwickler nicht einleuchtenden) Konzepte von Android sowie Einschränkungen der Android-Plattform machten uns die Arbeit schwer.
Dennoch haben wir es nun geschafft, ein funktionierendes System zur Abspeicherung von Highscores zu schaffen, das im Nonogramm-Spiel bereits Anwendung findet und mittlerweile gut getestet ist. Zudem entwarfen wir eine Schnittstelle zur zentralen Steuerung der Plattformsprache und konnten erfolgreich die Idee verwerfen, die bekannten Meldungs-Klassen um eine Möglichkeit, eine Meldung mit zwei möglichen (bearbeitbaren) Antworten ausgeben zu lassen.
Gerade letzteres wurde zu einer echten Zerreißprobe für unser aller Nerven: Da unser Ziel ist, durchgängig möglichst einfach anzusprechende Schnittstellen zu entwerfen, wollten wir lediglich eine einzige Funktion schaffen, deren Rückgabewert Auskunft über die Entscheidung des Benutzers gibt. Problematischerweise sind die Android-Klassen, die erlauben, einen Dialog mit mehreren Schaltflächen anzuzeigen, so gestaltet, dass sie asynchron arbeiten: Die Funktionen, die die Anzeige auslösen, kehren sofort zurück und blockieren nicht so lange, bis ein Ergebnis feststeht. Dementsprechend wäre es auch nicht ohne großartige Hacks möglich gewesen, unsere Funktion synchron zu gestalten. Im nächsten Sprint steht nun eine asynchrone Umsetzung dieser Funktionalität an.
Die Lokalisierungs-Schnittstelle erhält, während ich diese Zeilen schreibe, gerade ihren letzten Schliff: Generell ist sie bereits funktional, es fehlt lediglich noch das Eintragen der Übersetzungen in die Datenbank sowie eine Möglichkeit, plattformeinheitlich die zu verwendende Sprache einzustellen.
pbg2h11ail am 21. Januar 13
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